Supreme Commander

Supreme-Commander-Unite-experimentales-le-Monkeylord-Cybran

Trvalo dlho kým som sa dostal ku hre Supreme Commander, ale nakoniec sa podarilo. Už od jej oznámenia som tušil, že si ma počká – veď mala byť duchovným nástupcom Total Annihilation. Dokonca aj dizajnér (Chris Taylor) je ten istý. Už o chvíľu po spustení som zistil, že SC je nástupcom TA asi tak, ako Torchlight bol nástupcom Diablo – “je to úplne zjavne priame pokračovanie hry, na ktorú nemáme zakúpené práva.” Našťastie ani v jednom z týchto prípadov nešlo o obyčajné vykrádanie predlohy, ale skutočný vývin v rukách skúsených ľudí.

Ak niekoho tento konkrétny kúsok hernej histórie obišiel, TotalA bola v dobe svojho vydania (1997) skutočne priekopníckou. Jej prístup k manažmentu surovín a výroby a veľké, pestré bitky na rozľahlých mapách jej právom zabezpečili mnoho skalných fanúšikov. V mojom srdci má osobitné miesto: pamätám si, ako ma na prvý pohľad na kamarátovom počítači vôbec neoslovila a ako som sa do nej zaľúbil hneď po prvej príležitosti si ju vyskúšať. Onedlho na to som ju kúpil na dvoch CD aj s príručkou – dlho pred tým, ako som vôbec mal PC s CD mechanikou.

TotalA skvelo zostarla. Kde viaceré priekopnícke hry ktoré významne poznačili svoj žáner (za všetkých napríklad Dune 2) sú dnes už kvôli nepraktickému ovládaniu alebo iným technickým limitáciám takmer nehrateľné, ona sa drží a dokonca sa vysporiada aj s modernými high-res monitormi a Windowsom 8.

Total Annihilation pokrivkáva iba v zastaralom ovládaní.

Moje očakávania na Supreme Commander (a rozšírenie Forged Alliance) teda boli značne vysoké. A nedá sa povedať, že som bol sklamaný.

Príbeh v kampaniach je dostačujúci, aj keď nijak komplikovaný. Minimálne ho možno pochváliť za obídenie niektorých klišé, ktoré páchajú iné hry žánru. Ale vyváženie náročnosti žiaľ pokrivkáva. Na nastavení „Normal“ je hra tak ľahká, až je nudná. Na „Hard“ som viackrát mal problém, ale často iba v začiatkoch keď bolo nutné vybudovať ubrániteľnú základňu buď pod časovým tlakom alebo pod neustálym útokom. Niektoré z nich som musel reštartovať naozaj dosť krát, ale keď sa nakoniec podarilo, väčšinou bol zvyšok misie jednoduchý. Napadlo mi viac potenciálnych víťazných stratégií (postaviť ťažké delostrelectvo a nechať ho ostreľovať všetky strategické ciele?), no vysvitlo že riešenie je oveľa jednoduchšie – a oveľa menej cool.

Každá misia je rozdelená do viacerých fáz – hráč splní jednu z nich (napríklad zajme a obráni strategický bod), nasleduje nový briefing, bojisko sa zväčší a hor sa do plnenia novej úlohy. Lenže takmer nikdy nič nebráni umelému zdržovaniu splnenia cieľa až kým sa nevybuduje nezastaviteľná armáda. Je za úlohu nájsť nepriateľa a zničiť 14 jeho inštalácií? Oukej, ochormíme jeho ekonomiku, zničíme 10 z nich a ideme si vybudovať tucet experimental-tier jednotiek. V ďalšej fáze si nepriateľ pravdepodobne ani neškrtne – a ak áno, postup zopakujeme.

Napriek tomu ma kampaň udržala až do konca a zanechala ma s chuťou pokračovať. Skúsil som zopár malých skirmishov na ktorých sa mi nepáčilo že sú príliš krátke a koniec príde skôr ako sa dostanem k zaujímavejším technológiám. Skúsil som to teda vo veľkom štýle – tak, ako to vo vytŕžení opisoval Taylor . Na mape veľkej 80km x 80km sme začínali ôsmi rozdelení do dvojíc a každý sám za seba. Po eliminácii toho najbližšieho som zajal inžiniera inej rasy a začalo masívne budovanie a masívne problémy. Hra totiž proste nestíha.

Po chvíli hrania sa simulácia už aj na najvyššej rýchlosti viekla slimačím tempom – stavby trvali večnosť a presuny po mape ešte dlhšie. Trocha zamrzí že hra vie využiť iba jedno jadro procesoru – tri ďalšie sa nudili a hra sa vliekla. Nemalo zmysel ďalej pokračovať, ale pretože som aj tak potreboval odísť z domu, nechal som pre zábavu hru bežať s tým že si možno pozriem replay ako dlho som sa vedel brániť na automatike. Čo do bodov som bol na treťom mieste, prírastok energie bol takmer +20,000. Naplánoval výrobu množstva experimentálnych jednotiek (vrátane Yolona Oss nuclear launcheru) a na tri hodiny odišiel preč.

Pekne zoradení.
Aj s námorníctvom a letectvom.

Po návrate hra stále bežala. Aj na maximálnej rýchlosti jej jedna sekunda trvala asi dve až tri skutočné. Všetko sa hýbalo slimačím tempom. Ale moja základňa vyzerala inak ako som čakal.

Po návrate

Počtom bodov som zrazu bol s veľkým náskokom na prvom mieste. Energia tisíce v mínuse. A došlo mi že tie lietajúce pevnosti ktorých vraky sa váľajú všade naokolo vlastne neboli moje. Experimentálne bombardéry krúžili po okolí, takže asi ešte pomerne nedávno museli odrážať útok. Pavúky stále nastúpené v rade. Loďstvo a letectvo vybudované a fungujúce. Zo základne takmer neostal kameň na kameni.

Chvíľu som sa tým ešte bavil – experimentálne jednotky poslal na dvoch nepriateľov, tie konvenčné na tretieho – a aj keď bolo jasné, že by som vyhral (ich tier-2 tech vs monkeylords, ha ha), trvalo by to večnosť. Len lietadlá leteli vyše desať minút.

Mapa počas útoku.

Asi si ešte niekedy skirmish zahrám, ale určite v menšej mierke.

Prvý pohľad po návrate Prvý pohľad po návrate

Plán útoku Plán útoku

Pavúky pod vodou Pavúky pod vodou

Pavúky pod vodou

Ekonomiku sa podarilo obnoviť. Yolonu ale už nedostaviam. Ekonomiku sa podarilo obnoviť. Yolonu ale už nedostaviam.

"... ale inak všetko po starom." “… ale inak všetko po starom.”