Heroes of the Storm
Na prvé počutie ma Heroes of the Storm, MOBA hra od Blizzardu, nijak nezaujala – k postavám z Blizzard značiek nemám blízky vzťah a príležitostne som hrával Dotu 2, ktorá mi z MOBA žánru stačila (a s ktorou tu budem porovnávať). Neskôr som však zistil, že to nie je len Dota cez kopirák a rozhodol som sa ho skúsiť. Odvtedy uplynul necelý polrok, tak nadišiel čas si zhrnúť dojmy a pri tom hru trochu priblížiť.
Ako Dota, ale…
Podľa štatistík Steamu som v Dote 2 strávil vyše dvesto hodín. Napriek tomu som skôr podpriemerný hráč – nepoznám polovicu hrdinov, nikdy som si nezapamätal štatistiky väčšiny predmetov, nepoznám ich vhodné kombinácie, buildy, … A vždy, keď niekoľko mesiacov nehrám, zabudnem aj to, čo som už vedel. To je tiež dôvod, prečo som sa vždy zdráhal na Dotu lákať ľudí – dostať sa do nej je ťažké. A okrem strmej krivky učenia je faktorom aj neveľmi priateľská komunita.
Na začiatku hry stačí aj malá chyba na dramatické zníženie šancí na výhru, čo väčšinou znamená ďalšiu pol hodinu hry-utrpenia, ktorej výsledok je jasný, z ktorej nesmiete odísť a v ktorej vám oba teamy nadávajú.[1] Preto som väčšinu času hral s kamarátmi a oba teamy doplnil AI botmi.
Dá sa to aj jednoduchšie.
Heroes of the Storm (ďalej HotS) ma prilákal práve tým, ako rieši alebo obchádza mnohé neduhy Doty. HotS napríklad vôbec nepoužíva koncept peňazí a ich použitia na nákup predmetov počas hry. Tým sa nesmierne znížila komplexnosť plánovania a v neposlednom rade aj stres z ich nedostatku (alebo straty). Všetci hrdinovia majú 3 (aktívne) skilly hneď od začiatku a štvrtý (ultimate) si vyberú spomedzi dvoch – čo odstraňuje problémy s build orderom obzvlášť pri hraní nových hrdinov. Namiesto toho pribudli “talenty”, ktoré nejakým spôsobom vylepšujú existujúce schopnosti (a často je na výber z viacerých spôsobov – bude vaše kúzlo robiť väčšiu škodu, alebo sa bude dať použiť dvakrát po sebe, alebo vás bude navyše ešte aj liečiť?), alebo pridávajú nové (štít, jedovatá strela a podobne).
Veľmi dobre sú v HotS vyriešené herné mapy, ktorých je niekoľko, vyberajú sa náhodne a každá sa hrá inak. Vždy je cieľom zničiť súperovho Ancienta – teda pardon, Core – ale vždy je k tomu k dispozícii iná pomôcka. Na egyptskej mape sa bojuje o svätyne, ktoré súperove budovy ostreľujú klasickými staroegyptskými lasermi, v pavúčej katakombe sa zbierajú kamene, ktoré pomôžu privolať posily, v pirátskej zátoke sa kradnú dukáty, ktorými sa piráti podplatia na ostreľovanie súpera, a niekoľko ďalších.
Pre porovnanie DotA má len jednu mapu (plus príležitostné špeciálne udalosti na nej, napríklad cez Halloween). Podobne aj League of Legends. Heroes of Newerth skúšal dať na výber z viacerých máp, ktoré sa líšili len geograficky (teda nie hernými mechanikami), ale prakticky všetci hrali iba tú “originálnu” prevzatú z Doty. Takže status quo je hrať len na jednej.
Dizajn hrdinov sa mi subjektívne zdá pestrejší než u konkurencie. Všetci majú “trait” (črtu), čo je prakticky piaty skill – buď aktívny alebo pasívny, ktorý často výrazne mení štýl hry a určuje zameranie hrdinu. (Muradin je ideálny tank, pretože si po pár sekundách pokoja rapídne regeneruje HP, Kerrigan získava štíty proporcionálne k spôsobenému zraneniu, Kael’thas výrazne boostuje efekt kúziel, Abathur každú chvíľu vyšle do okolia mračno kobyliek…)
Predovšetkým však veľký počet hrdinov používa neotrepané herné mechaniky. Buď majú namiesto many alternatívny systém poháňania kúziel (zúrivosť u Sonye, pivo u Chena) alebo ju nemajú vôbec (Illidan, Cho’Gall). The Lost Vikings sú vlastne tri postavy v jednom hrdinovi, takže sa hráč musí poriadne obracať. Abathur počas celej hry nemusí vyjsť zo základne, iba podporuje na diaľku. Pri Murkym sa počíta, že bude často zomierať a oživovať sa, preto sa po jeho zabití priráta iba 0,25 kill. Nedávno pribudol Cho’Gall, čo je jeden hrdina, ktorého ovládajú naraz dvaja hráči a keď zomrie, ráta sa za 2 kills.
A komunita je proste priateľskejšia. Napomáha tomu aj hra samotná: môžete písať iba spojencom, súperovi nie. V tabuľke s K/D/A sú aj rôzne iné druhy skóre, takže každý člen tímu môže byť hodnotený podľa svojej hlavnej role. Celý team zdieľa skúsenosti a tým pádom aj level (!). Stále preferujem hru proti botom, ale na rozdiel od Doty hrám s ľudskými spoluhráčmi. Väčšinou sú buď milí, alebo aspoň nenadávajú.
V neposlednom rade je hra svižnejšia. Kým pri Dote bežne trvá pokojne aj 50 minút, tu sa málokedy natiahne nad 25 minút. Začiatok je tiež rýchlejší. V HotS si každý vyberie hrdinu, za ktorého chce hrať a match-making systém ho zaradí do party, do ktorej sa jeho rola hodí; v Dote sa najprv nájdu hráči a potom trávia dlhé minúty vyberaním hrdinov a nakupovaním.
Myslím, že Blizzard opäť raz trafil veľmi dobrý mix – hra je v porovnaní s inými MOBA oveľa jednoduchšia na naučenie, no napriek tomu si zachováva dostatočnú variabilitu, takže neomrzí.
Ako veľmi “zadarmo”?
HotS používa model podobný napríklad League of Legends – každý týždeň je spomedzi hrdinov vybratých niekoľko a tí sú k dispozícií všetkým zadarmo. Ak chcete nejakého mať kedykoľvek mimo poradia, môžete si ho kúpiť. Môže to znieť obmedzújúco, ale nie je: počet hrdinov v týždennej rotácii bol nedávno zvýšený na desať a ak to aj tak nestačí, dajú sa okrem reálnych peňazí kupovať aj za “zlato” – hernú menu, ktorá sa zarába hraním hry a plnením herných cieľov.
Okrem hrdinov sa nakupujú skins (odlišné vzhľady postavy), mounts (zvieratá a veci, na ktorých sa hrdinovia vozia), stim packs a podobne. Hru ovplyvňujú iba vizuálne a nijak nezvyšujú šancu na výhru. Blizzard sa teda vyhol “pay to win” scenáru, kedy má najväčšiu šancu na výhru ten, kto do hry vrazil najviac peňazí.
HotS umožňuje získavať zlato a skúsenosti (a tým aj odomykať nové predmety) aj v hre proti botom. To DotA nerobí, čo je zároveň aj dôvod prečo som po 200 hodinách na leveli 7 a nemám žiadne predmety. 🙂
U mňa teda HotS momentálne na MOBA poli jednoznačne dominuje.
Okay, v Dote sa nadáva vždy všetkým. Ale tým, ktorí práve kazia hru (väčšinou “všetci okrem mňa”) ešte o niečo viac. 🙂 ↩︎